El término se refiere al método de creación de datos basado en algoritmos, que se opone a la creación manual. En lugar de desarrollar elementos individuales del proyecto, los desarrolladores delegan parte de sus responsabilidades en el programa, estipulando todo con reglas específicas (es decir, procedimientos basados en fórmulas matemáticas). El uso de la generación procesal en videojuegos permite a los autores no solo reducir el volumen de una producción dada, sino también ahorrar tiempo.
Los procedimientos generados pueden ser objetos individuales, objetos, oponentes o personajes neutrales, así como etapas completas e incluso mundos abiertos. Además, los desarrolladores a menudo deciden utilizar mecanismos en los que después de cada inicio de un nuevo juego cambia el nivel o la disposición de los oponentes; Esto generalmente tiene un efecto positivo en la repetibilidad de un juego en particular, porque por lo tanto es necesario enfrentar diferentes desafíos cada vez.
Los primeros elementos que utilizaron la generación procesal fueron Beneath Apple Manor de 1978 y Rogue, dos años más joven. Los ejemplos más espectaculares del uso de este método de creación de datos incluyen The Elder Scrolls II: Daggerfall (gracias al cual los desarrolladores de Bethesda Softworks lograron crear un mundo casi dos veces más grande que Gran Bretaña) y No Man’s Sky (en el que el estudio Hello Games pone sus manos jugadores de toda la galaxia).