mundo abierto

    Variante del juego (o el diseño dominante del juego en general), en el que las acciones del jugador no están determinadas y limitadas por la trama; esto, si existe, funciona como un hilo que conecta un conjunto de tareas que el jugador puede realizar o abandonar a su discreción. Sandbox permite, entre otros exploración gratuita del terreno, dedicación a actividades paralelas como coleccionar coleccionables y, a menudo, incluso cualquier manipulación de elementos del mundo virtual. Dependiendo del juego, el modo sandbox puede tener diferentes nombres, incluido “mundo abierto”

    El concepto de sandboxiness es un término conocido y utilizado en videojuegos durante casi un cuarto de siglo. Una de las primeras aplicaciones masivas de este término fue la simulación y las estrategias económicas populares en la década de 1990. En SimCity, RollerCoaster Tycoon o Zoo Tycoon, el modo sandbox permitió la expansión de su ciudad o parque temático sin una meta y tiempo impuestos o restricciones financieras.

    El concepto de sandboxiness se introdujo ampliamente en la tercera edición de la serie Grand Theft Auto, donde, junto a la historia principal, los jugadores podrían por primera vez a tal escala dedicarse a realizar muchas actividades paralelas, o simplemente explorar y descubrir todos los secretos de la ciudad virtual. Actualmente, el sandboxiness se ha convertido en uno de los elementos clave de las producciones más importantes con mundo abierto y hoy es prácticamente difícil imaginar un juego de acción o RPG completamente desprovisto de este elemento de juego.

    Ejemplos de juegos con la opción de sandbox: Assassin’s Creed, SimCity (1989), Minecraft (2011).