no lineal

    Método de construcción de guiones en videojuegos. La historia no lineal permite a los jugadores cambiar el curso de los eventos en los hilos principales del juego, lo que generalmente resulta en un mayor sentido de agencia y funciona bien en producciones en el género de cRPG y algunos juegos de acción, estrategia y FPS.

    La idea del diseño de características no lineales se ha desarrollado desde la década de 1980. Los primeros juegos que ofrecen varias formas de completar el juego aparecieron en la era de los jugadores de 8 bits. En la década de 1990, los avances tecnológicos, así como un mayor gasto en la producción de juegos, hicieron que esta solución se usara cada vez más a menudo. Uno de los títulos históricos fue Fallout (1997), que estableció el estándar para construir este tipo de escenario.

    En los juegos modernos, las historias no lineales a menudo permiten a los jugadores tomar decisiones en momentos clave, ya sea eligiendo una opción de diálogo específica o realizando una acción específica (o incluso absteniéndose de hacer algo). El curso posterior de los eventos es el resultado de la elección realizada. Como resultado, esto lleva a diferentes finales de hilos individuales y toda la historia, lo que anima a los jugadores a volver a jugar para aprender sobre otras variantes de la historia, lo que a su vez aumenta el llamado Rejugabilidad del juego.

    Los juegos de mundo abierto y sandbox son una categoría separada, en la que la historia pasa a un segundo plano o es completamente irrelevante. Dan a los jugadores una gran libertad de acción, permitiendo, entre otros. para la exploración ilimitada del terreno o la realización de misiones generadas aleatoriamente encargadas por NPC.

    Ejemplos del juego con una historia no lineal: Mass Effect 2 (2010), The Witcher 3: Wild Hunt (2015), Dragon Age: Origins (2009).